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2018年6月の記事 (1/2)

2018/06/18 - インフォメーション

大阪校6月19日(火)休講のお知らせ

  エイベックス・アーティストアカデミーよりお知らせです。

 

エイベックス・アーティストアカデミー大阪校は地震の影響により、18日(月)を休講とさせて頂いておりますが、安全を第一に考え19日(火)も休講とさせて頂きます。

 

ご迷惑をおか致しますが、ご理解ご了承の程どうぞ宜しくお願いいたします。


2018/06/18 - 大阪校インフォメーション

大阪校6月19日(火)休講のお知らせ

 エイベックス・アーティストアカデミーよりお知らせです。

 

エイベックス・アーティストアカデミー大阪校は地震の影響により、18日(月)を休講とさせて頂いておりますが、安全を第一に考え19日(火)も休講とさせて頂きます。

 

ご迷惑をおか致しますが、ご理解ご了承の程どうぞ宜しくお願いいたします。


2018/06/18 - インフォメーション

大阪校休講のお知らせ

 エイベックス・アーティストアカデミーよりお知らせです。

エイベックス・アーティストアカデミー大阪校は今朝発生しました地震の影響により、本日休講とさせて頂きます。

ご不便をおかけ致しますが何卒宜しくお願いいたします。


2018/06/16 - エンタテインメントビジネス

【講義レポート】ENTERTECH

今週の講義は

エイベックス株式会社 CEO直轄本部

デジタルクリエイティヴグループ ゼネラルマネージャー 山田 真一 氏

をお招きし、「ENTERTECH」をテーマに講義を行って頂きました。

 

  

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「モノからコトへの変化」

  

音楽の価値のあり方が、以前は音楽を所有する事(モノ)に価値が感じられていましたが、今はライヴやイベント市場の拡大からも見て取れるように、イベントに行くという体験(コト)に対して価値が感じられるようになってきました。このような価値のあり方の変化から、今はその体験(コト)をより良くしていくことが重要視されています。

 

 

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「テクノロジーによる体験の変化」

 

VR/AR、ストリーミングサービス、4K/8K、ハイレゾオーディオなど様々なテクノロジーによって、新たな体験や価値が創造され、体験自体も高品質なものになってきています。

また現在「実際に楽しんだかどうか」を定量的に計測できる新たなマーケティングツールとして、AIを使ってライヴ会場の観客の顔と表情から性別・年齢・感情の推移を明らかにする取り組みを行っています。

観客がイベントの中でその時どう思っているのか、どう感じているのかがわかるようになってきており、今後更なるエンタテインメントの広がりが期待できます。

 

 
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「ただ、大事なのはテクノロジーそのものではない」

  

ただ、必ずしも最先端のテクノロジーが最高の体験や価値を提供するわけではありません。

大切なのはテクノロジーそのものではなく、人を楽しませるために何ができるのか。今ある技術や新しい技術をどう掛け合わせていくのかを考える事です。

その過程において幅広くエンタテインメントを発想するためには、最先端のテクノロジーを知っておくことは大切な事でしょう。

 

 

 

今回のレポートは以上です。

次回のレポートもお楽しみに!


2018/06/13 - エンタテインメントビジネス

【講義レポート】企画力・発想力-1

2018.06.06 

 

今週の講義は(株)Harajiri Marketing Design代表取締役 並びに 龍谷大学経済学部 客員教授の原尻淳一様をお招きし、「企画力・発想力」についてご講演頂きました。EBコースではもうおなじみですが、今回が4回行う講義の1回目となります。

以下、プロフィール。

大手広告代理店入社し、ブランドマーケティングの業務に携わる。その後、エイベックスグループに転職。多くのアーティストのマーケティング戦略、映画の宣伝戦略、アニメ の事業計画立案等を行なう。現在はレコード会社、芸能プロダクション、食品メーカーのマーケティングコンサルタントを行っている。ここ数年、京都市ポータルアプリをプロデュースし、世界の京都ファンづくりにも取り組み、地方創生マーケティングにも携わる。また、大学教授として実践的なマーケティングの講義とワークを学生たちに展開している。

 

 

クリエイターの「ルール」

 

 

本日の講義の目標は2つあります。企画発想するときのコツで、1つ目は「作り方」を作ること、2つ目は「構造」に目を向けて企画を作ってい行くこと。そこで原尻さんが例に挙げたのは、元々電通に務め、現在は東京芸術大学教授の佐藤雅彦(サトウマサヒコ)さん。コンペがあって佐藤さんだと知るとみんなやる気をなくすほどで、その勝率は8割だといいます。そんな佐藤さんは自分の「ルール」を作って、表現を当てはめていくということをやっていました。例えば、コピーを作成するとき。そのルールは「濁音」のある言葉考えること。そうすると言葉はより印象強く、より人々の記憶残るといったルールを作っていました。「バザールでござーる」「だんご三兄弟」などがその良い例です。要は、企画を作るときに「ん~」と当てもなく悩み続けるのではなく、方法論に基づいて発想しようということ。「作り方」を作る4つのステップは、情報収取→分析→ルール化→表現といった方法論で、何かを生み出すときは必ずこの発想であるとのことです。

 

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「カレーライスのレシピを正確に描いてみよう」

 

 

続いて「カレーライスのレシピを正確に描いてみよう」というワーク。

シンキングタイムが10分程度ありましたが、このタイトルには落とし穴があるんです。皆さんは気づきましたでしょうか?注目するべきは「描いてみよう」という点です。料理のレシピは誰が見ても実際に同じように作れるようになってないといけなく、そもそもレシピはどういった「構造」をしているのか?実は構造さえ分かっていれば今回ワークでもうまく描けたはずで、かけなかった人はいかに普段から「構造」を注目しておらず、表面上しか見ていないということ。もう一度見てみると、完成図があり、コンセプトがあり、材料が、、、など様々なことに気付けるはずです。

 

 

IMG_0849.JPGのサムネール画像 

 

 

 

料理のレシピは優れた「企画書」

 

 

企画書と料理のレシピは分野は違えど、構造体は非常に似ている。こういった共通項を見つけ出すことをアナロジー思考と言います。アナロジー思考には表層的類似と構造的類似などがありますが、注目してほしいのは構造的類似。構造的類似とは、中身(構造)は似ているが、表面的には全く違うもの。そこに目を向けるとアイデアはたくさん生まれてきます。ここで再度ワークを行いました。「料理の構造と企画の構造の共通点を見つける」。それをマンダラートに記入していきます。ワークが終わると、たくさんの共通点が見えてきました。ターゲット・時間・費用・手順・コンセプトなど。ただその中でも一番大事なのは「オリジナルを持つ」という点だと言います。オリジナルを持っていないと他とやっていることが変わらず、ビジネスの世界では通用しない。そしてこのワークを通して大事なのは「構造」を理解すると本質を見つけることができるという点。エンタメ業界はクリエイティブな世界。そこを目指しているなら身の回りのクリエイティブの構造に目を向けていないといけない。一番ベーシックなクリエイティブである料理のレシピをかけないということは、日頃構造に目を向けていない証拠で、インスタを極めようとして写真を学べる学校に通ったことがあるか?など表面的なクリエイティブではいけない。エンタメ業界への就職を目指しているのであれば何かを極めようとしたり、身の回りにあふれているクリエイティブに目を向けて、方法論を見つけること。

 

 

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アイデア発想のコツは

異分野の構造や機能に注目する

 

 

アナロジー思考の例としては、ベルトコンベア→回転ずしや点滴→ポカリスエットなどがあります。これらは全く違った分野です。ただ構造的類似している部分がありそれをもとに、アイデアにしています。異分野でやっていることに注目し、自分のビジネスに落とし込むができればたくさんのアイデアが生まれてくるとのことです

 

来週のレポートもお楽しみに!!

 


2018/06/ 5 - エンタテインメントビジネス

【講義レポート】新しい音楽体験価値の創造

  前回の講義は、エイベックス・エンタテインメント株式会社 スペシャルプロジェクトユニット チーフプロデューサーの油井誠志氏をお招きし、「新しい音楽体験価値の創造」というテーマにて講義を行って頂きました。

 

【講師プロフィール】

1999年よりインディーズレーベルでの制作・宣伝・営業、2001年よりエイベックスグループに入社。音楽配信、モバイルなどのコンテンツプロデュースに携わる。2007年から制作部へ転身、大塚 愛などシンガーソングライターを中心にA&R業務を担当。2016年からは任天堂のゲーム作品やイベントのサウンドプロデュースも手がけている。現在は、音楽×αのプロデュース、コラボレーションなど社内外横断してのプロジェクトに取り組んでいる。

 

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「音楽ビジネスの変化とそれに伴う価値観の変化」

 

 

古きを知り新しきを知る、ではないですが、もともとの音楽ビジネスは、古くは「楽譜」の売買から始まり、それが「レコード」や「CD」へと変わり、現在では「配信(デジタルデータ)」が主流へと変化してきました。そして世界の音楽産業の売上比率的にも、パッケージ産業は大幅に縮小、今後さらにデジタル配信の比率が高まっていくことが予想されています。

そのような時代の流れに伴い、人々の音楽との接し方も、パッケージの購入から、サブスクリプションサービス等での音楽の使用・接触へと変化し、またライブの売上が右肩上がりに伸びていることからも、人々は音楽を「所有」する価値よりも、「経験」する価値へと移行してきていると言えます。つまりモノのストックよりも、体験や思い出といった感動体験が求められている時代へと変化しつつあるのです。

 

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「今後、未来に起こること」

 

音楽ビジネスだけでなく、もちろん世の中も絶えず大きく変化しています。例えばAIスマートスピーカーの台頭や自動車の自動運転などに見られるテクノロジーの発達であったり、高齢化社会や働き方改革といった社会の変化も、音楽ビジネスにあたえる影響は大きいでしょう。

また油井氏の様々な経験から、A&Rという概念を発展させた、C&R(コンテンツ&レパートリー)という考え方についても教えて頂きました。

 

「音楽×???」

同氏の手掛けた「音楽×???」の様々な事例について、音楽×「五感」、音楽×「テクノロジー」、音楽×「バーチャルyoutube」、音楽×「マンガ」等々、解説して頂きました。例として、音楽×「五感」では、大塚愛がアルバムをイメージし自らプロデュースした“香り”をライブ会場等で香らせたり、購入できるといった事例を紹介して頂きました。そしてグループワークでは、新しい音楽の出口を創造しよう!という意気込みにて、「音楽×???」というお題が出されました。

 

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各グループ発表後、それぞれに対してフィードバックも頂きました。この講義とは別軸で、ビジネスコースにて行われる、グループ課題プレゼンテーションについても、油井氏に審査員を務めて頂きます。最後に教えて頂いた“大切にしていること” を持って課題に取り組めば、きっとよい課題内容になることでしょう。

 

今回のレポートはこちらで終了です。次回のレポートもお楽しみに!

 


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